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ー 知財情報(コラム) ー
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2026年02月26日

「似てる?」より怖いのは“特許”——任天堂×『パルワールド』から学ぶゲーム仕様の知財リスク

『パルワールド』をめぐる話題は、当初「キャラクターが似ているのでは?」という印象論が中心でした。ところが実際に公表された争点は、“著作権”よりも“特許”です。ここが、ゲーム開発やアプリ企画の現場にとって大きな学びになります。

著作権と特許、何が違う?

ざっくり言うと、著作権はイラストや音楽、ストーリーなどの「表現」を守る権利です。一方、特許は操作方法や処理手順などの「仕組み(アイデアの実装)」を守る権利です。つまり「見た目が似ているかどうか」とは別に、遊び方や操作の流れが特許の範囲に入ると、差止めや損害賠償のリスクが出てきます。

ゲームで特許が刺さりやすいポイント

ゲームで争点になりやすいのは、キャラの見た目よりも次のような部分です。アイテムを投げる/当てる→捕獲・召喚につながる一連の手順、乗り物・グライド・搭乗などの操作フロー、UIの遷移や状態切替の流れ、いくつかの動作を組み合わせた「プレイ体験の核」などです。

報道・公表情報ベースでは、争いが続く一方で、一部の挙動を変更するアップデートが行われたとされています。ここが現実的な怖さで、「勝てるかどうか」とは別に、事業継続のために仕様変更を迫られることが起こり得ます。

企画・開発側の現実的な予防策 3つ

(1)企画段階で軽く調べる:似たゲームの「操作」や「手順」に関する特許を、早めに確認します。

(2)コア挙動は代替案を用意:刺さりそうなら別フローに逃げられるよう、最初から選択肢を持たせます。

(3)後から回避できる作りにする:機能をオンオフできる、差し替え可能にするなど、改修しやすい設計にしておきます。

そしてもう一つ大事なのは、防御だけでなく攻めです。自社独自の遊びが作れたなら、早めに仕様を文章化して、特許・意匠などの権利化につなげることで交渉力が上がります。

「似ている/似ていない」の議論は盛り上がりやすい一方、実務では特許の範囲と実装の照合が結論を左右します。新規ゲーム・新規機能の企画で「どこか既存と近いかも」と感じたら、早めの棚卸しが有効です。知財でお困りの際は、遠慮なくご相談ください。

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